اثربخشی بازی‌های محیطی آموزشی بر انگیزه‌ی پیشرفت دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه اراک، اراک، ایران

2 کارشناس مرکز فناوری های نوین آموزشی، دانشگاه اراک، اراک، ایران

10.22080/dc.2026.32416.1110

چکیده

در دهه‌های اخیر، بازی‌های دیجیتال به‌ویژه بازی‌های محیطی به عنوان ابزارهای آموزشی نوین مورد توجه قرار گرفته‌اند. این بازی‌ها تجربیات تعاملی همه‌جانبه‌ای هستند که محیط واقعی و مجازی را ترکیب کرده، بر پایه روایت پیچیده و مشارکت عمیق بازیکنان بنا شده‌اند و منجر به تولید محتوای کاربرمحور می‌شوند. انگیزه پیشرفت، به عنوان تمایل فرد به دستیابی به اهداف بر اساس استانداردها، یکی از عوامل کلیدی موفقیت تحصیلی دانش‌آموزان است.
هدف پژوهش حاضر، تولید بازی محیطی درس فارسی ششم ابتدایی با عنوان «گنج طهمورث» و بررسی تأثیر آن بر انگیزه پیشرفت دانش‌آموزان بود. روش پژوهش شبه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون و گروه کنترل بود. نمونه شامل ۳۲ دانش‌آموز پایه ششم شهرستان داراب (۱۶ نفر گروه آزمایش و ۱۶ نفر گروه کنترل) بود که به صورت تصادفی انتخاب شدند. ابزار اندازه‌گیری، پرسشنامه استاندارد هرمنس (۱۹۷۰) بود. دانش‌آموزان گروه آزمایش با استفاده از تلفن همراه در محیط مدرسه، معماهای مرتبط با مفاهیم درس فارسی را حل کرده و مراحل بازی را تکمیل می‌کردند. نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که پس از کنترل اثر پیش‌آزمون، تفاوت معناداری بین گروه‌ها وجود دارد (کمتر از 001/0). در نتیجه بازی محیطی بر انگیزه پیشرفت تأثیر معنا داری دارد و فرضیه پژوهش مورد تأیید قرارگرفت. از همین روی میتوان اذعان نمود که بازی‌های محیطی تأثیر مثبت و معناداری بر انگیزه پیشرفت دانش‌آموزان دارند و استفاده از آن‌ها در آموزش دوره ابتدایی توصیه می‌شود.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Effectiveness of Educational Alternate Reality Games (ARGs) on Achievement Motivation of Sixth-Grade Elementary School Students

نویسندگان [English]

  • Mohsen Baghery 1
  • Ali Mohamad Dehghani 1
  • Ali Shahsavan 2

1 Department of Educational Sciences, Faculty of Humanities, Arak University, Arak, Iran

2 Expert of Center for New Educational Technologies, Arak University, Arak, Iran

چکیده [English]

In recent decades, digital games, particularly pervasive games (environmental games), have gained significant attention as innovative educational tools. These games offer immersive and interactive experiences that blend real and virtual environments. They are built upon complex narratives and require deep player engagement, ultimately leading to the generation of user-created content. Achievement motivation, defined as an individual's drive to attain goals based on established standards, is one of the key factors in students’ academic success.
The present study aimed to develop an alternative reality game for the sixth-grade Persian language course titled Ganj-e Tahmoorth (Treasure of Tahmoorth) and to examine its effect on students’ achievement motivation. The research employed a quasi-experimental design with a pre-test/post-test control group. The sample consisted of 32 sixth-grade students from Darab County, with 16 students in the experimental group and 16 in the control group. The study involved 32 sixth-grade students from elementary schools in Darab County. Participants were selected through convenience sampling and subsequently randomly allocated to two groups: an experimental group of 16 students and a control group of 16 students. The instrument used was Hermans’ standard questionnaire (1970). Students in the experimental group used their mobile phones in the school environment to solve puzzles related to the Persian lesson concepts and complete the game stages.
The results of the analysis of covariance (ANCOVA), after controlling for the pre-test effect, revealed a statistically significant difference between the groups (p < 0.001). Consequently, the environmental game had a significant positive impact on achievement motivation, confirming the research hypothesis. Therefore, it can be concluded that pervasive games exert a significant positive effect on students’ achievement motivation, and their integration into elementary education is recommended.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Alternate reality game
  • achievement motivation
  • Educational game
دوره 2، شماره 4
بهمن 1404
صفحه 144-160
  • تاریخ دریافت: 24 تیر 1405
  • تاریخ بازنگری: 31 تیر 1405
  • تاریخ پذیرش: 31 تیر 1405